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OTOÑO.

~ Telepatía común.

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~ Telepatía común.

Mensaje por Valkyria. el Miér Feb 04, 2015 1:14 am

Telepatía común.


Habilidad mutante que te permite desarrollar tu mente más de lo normal para adquirir habilidades que consisten en la habilidad de influir en las mentes de los demás, así como introducirte en estas, leerlas o incluso modificarlas. Con ésto podría decirse que el sistema nervioso central del oponente es su campo de juego, por ende el telépata podrá alterar todos los sentidos haciendo que la víctima vea, sienta, escuche, pruebe o huela cualquier cosa que el telépata disponga, además de eso poder controlar a un 100% la voluntad hasta poder llegar a causar una muerte segura.


NIVEL NATO

- Gran habilidad de aprendizaje. [Habilidad automática]
Tu mente es mucho mas activa que otras, por lo cual la información la absorberás de una manera directa de forma que con una sola leída serás capaz de aprender desde becas, hasta idiomas. Ten en cuenta que tu capacidad solo servirá para copiar una beca más a la hora de aprender idiomas esta será ilimitada.

NIVEL PRIMARIO

- Al utilizar tus poderes deberás de cuidar la concentración que tengas, y en especial a la hora de utilizar tus habilidades mentales. Los grandes ruidos podrán romper tu concentración si no haces algo para evitarlo y al pelear contra un físico cuerpo a cuerpo cualquier evasión que hagas desactivará tus poderes. Además las habilidades que requieran de concentración extra sólo las podrás realizar aislandote algo del combate.

- Habilidad de proyectar/percibir los pensamientos a distancia [Habilidad Automática]
Tendrás la habilidad de percibir los pensamientos de otros a grandes distancias, además de proyectar los tuyos hacia los demás. Ésto te permitirá mantener una comunicación mental efectiva rompiendo las barreras de la distancia. En éste nivel solo podrás aguantar un total de nueve mentes cercanas a ti, las cuales irán aumentando un total de tres por nivel. Gracias a la lectura mental no deberás reaccionar.

- Habilidad de introducirte en las mentes ajenas.
Tendrás la habilidad de introducirte en la mente de las personas mediante al uso de tu energía psíquica abriéndote paso entre sus recuerdos. Ten en cuenta que al estar dentro de su mente observarás absolutamente todo, pudiendo atacar directamente la mente de la víctima por lo cual a partir de éste momento tus ataque serán totalmente certeros evitando cualquier tipo de evasión. Al estar dentro de la mente de alguien, tendrás la habilidad de leer absolutamente todos sus pensamientos como si éstos se trataran de un tipo de película.

- Habilidad de manipular ondas telepáticas.
Tendrás la habilidad de enviar tu energía psíquica a las mentes de las personas en forma de "zumbidos", los cuales causarán un dolor de cabeza realmente grande y un aturdimiento en los afectados. Ten en cuenta que solo podrás en éste nivel afectar a un total de tres personas a la vez con ésta habilidad. Al impactar uno de éstos zumbidos causará un dolor de cabeza intenso y un mareo en el oponente, al impactar cuatro de éstos el oponente quedará totalmente inconsciente durante cinco minutos.

NIVEL DE ENTRENAMIENTO

- En este nivel tu mente será capaz de soportar doce mentes, además de poder interpretar los pensamientos y saber dónde se localizan en una misma sala las personas de tu alrededor, bien sean invisibles sin ningún tipo de protección mental o puedas verlos con sencillez. Tus niveles de concentración serán similares a los de nivel anterior.

- Habilidad de reorganizar mentes. [Requiere introducción]
Tendrás la habilidad de reorganizar las mentes de las personas de forma parcial o completa, pudiendo mover los recuerdos hasta nublarlos o tu absorber éstos recuerdos para almacenarlos en tu mente, pero no borrarlos por completo de tal manera que cueste un poco al portador de esos recuerdos dar con ellos. En el nivel experimentado tu reorganización y control de memorias será lo suficientemente fuerte para cambiar por completo la ideología de la persona afectada.

- Habilidad de ejecutar órdenes mentales.
Tendrás la habilidad de enviar órdenes de forma mental de forma directa al subconsciente de las personas, las cuales sentirán la necesidad de cumplirlas fielmente sin darse siquiera cuenta. En éste nivel tus órdenes mentales afectarán a un total de tres personas a la vez, aumentando dos a medida que avances. Las órdenes mentales así como sus efectos, tendrán un tiempo de duración de cinco a quince minutos como máximo según tu elijas.

- Habilidad de formar escudos mentales.
Tendrás la habilidad de formar escudos mentales tanto en tu mente como en las ajenas. Éstos escudos protegerán al portador de introducciones, mas pueden ser destruidos por un telépata del mismo nivel mediante ondas telepaticas. Además de ésto, estos escudos mentales a nivel experimentado son capaces de bloquear los efectos del fuego psiónico en las mentes, haciendo que los telépatas puedan dar batalla a la consciencia cósmica del fénix o proteger a sus aliados del mismo.

- Podrás legalizar una habilidad de ilusión con un efecto específico en las mentes de los afectados.

NIVEL MEDIO

- En nivel medio soportarás quince mentes que estén a tu alrededor con facilidad, además de que tus niveles de concentración mejorarán en buena parte. Ya no tendrás que alejarte del combate para utilizar ataques que requieran de concentración extra pero sí que necesitarás especificar la concentración.

- Asentamiento Astral
Habilidad de liberar tu consciencia y tu mente, para que estos puedan salir en una especie de forma astral al mundo exterior. Esta habilidad te permite espiar a tus enemigos sin ser localizado, ya que solamente podrán verte mutantes con habilidades telepáticas o proyección astral. En esta forma solo podrás emplear ataques mentales como ondas mentales contra la gente normal, sin embargo podrás emplear un método de lucha contra otro que esté en su forma astral.

- Sanación mental [Requiere introducción]
Habilidad de liberar a tus compañeros de estados de dependencia mental, como por ejemplo control mental, persuasión, posesión etc. No se puede emplear para sanar dependencias mentales propias, solamente a personas ajenas. Esta habilidad también se puede utilizar roleadamente para curar enfermedades mentales o cambios de conducta, y será inútil contra acciones que se hayan realizado por telépatas de nivel telepático superior (ver escala).

- Elección de un tipo de roleo:
Al alcanzar este nivel podrás elegir qué camino tomará tu personaje al desarrollar la Telepatía. Se mostrarán el camino del Telépata activo, que estará basado en el ataque y habilidades ofensivas, y el camino del Telépata pasivo, que se basará en el control máximo de la Telepatía.


CAMINO ACTIVO.:
- Telepatía Activa; Habilidad de proyectar tu energía psíquica.
Tendrás la habilidad de proyectar tu energía psíquica en forma de poderosos rayos de ésta energía los cuales tendrán una manifestación física y mental. Aunque éstos rayos solo sean vistos por aquellos con mentes sensibles, la manifestación física de éstos rayos causará que el golpeado caiga hacia atrás con algo de fuerza y quede entumecido durante un total de 30 segundos, siendo vulnerable a tus demás ataques.

- Telepatía Activa; Podrás utilizar tus órdenes mentales mediante la voz, de tal forma que podrás influenciar a las personas que te escuchen. Recuerda que debes colocar algún tipo de signo y las influencias deben ser exactas.

CAMINO PASIVO.:
- Telepatía Pasiva; Habilidad de congelar mentes.
Tendrás la habilidad de congelar las mentes de tus oponentes a 4 cuadros alrededor, dejandoles totalmente paralizados. Las parálisis que causas serán tanto físicas como mentales, por lo cual bajo éste efecto no podrán ejecutar ningún tipo de acción, sea física o mental mas que respirar. Ten en cuenta que ésta parálisis durará un total de cinco minutos.

- Telepatía Pasiva; Podrás utilizar tus órdenes mentales de tal forma que afecten a los que se encuentren 4 cuadros a tu alrededor dado a tu capacidad telepática superior.

NIVEL EXPERIMENTADO

- En este nivel tu potencial telepático hará que puedas aguantar 18 mentes. Además, mediante la percepción de pensamientos, serás capaz de localizar a diferentes personas en la misma dimensión en la que te encuentres si previamente te has introducido en su mente. Tus niveles de concentración permitirán que al pelear cuerpo a cuerpo no se desactiven tus poderes.

- Control sensorial [Requiere introducción]
Tendrás la habilidad de manipular completamente los sentidos de una persona desde el interior de su mente, pudiendo hacer que éste vean, escuche, sienta, huela cualquier cosa que desees. Además de ésto, podrás incluso controlar sus sentidos pudiendo incluso eliminarlos. La eliminación sensorial ten en cuenta que se recompondrá a los diez minutos de haberla ejecutado.

- Podrás legalizar una habilidad mental a tu gusto. Es recomendable que si posees el camino activo de la telepatía la habilidad sea ofensiva, mientras que si posees el camino Pasivo, la habilidad sea de control.

- Habilidad a elegir, marcada previamente por la elección anterior;


CAMINO ACTIVO.:
- Telepatía Activa; Sincronización físico-mental perfecta;
Mediante impulsos motores serás capaz de mejorar la coordinación física y la precisión, lo que te dotará de un espacio extra para evadir ataques de manifestación física del enemigo. Gracias a esto, tu agilidad y maniobrabilidad se verán también mejorados.

- Telepatía Activa; Mutación secundaria; piel de diamante
Habilidad de pasar tu piel a un estado de diamante orgánico, de manera que ganas una gran resistencia siendo solo vulnerable al propio diamante, (si este da en tu punto débil), al adamantium y al vibranium. En este estado además tienes inmunidad completa a los cambios de temperatura, super fuerza que te permite levantar dos toneladas además de la capacidad de no sentir emociones y de ser totalmente inmune a ataques mentales aunque no podrás utilizar tu propia telepatia. En esta forma no contarás con el tercer espacio.

CAMINO PASIVO.:
- Telepatía Pasiva; Nivel telepático superior [Habilidad Automática]
Tu potencial telepático será superior al de los demás telépatas con este poder, de tal forma que pasarás a ser un Telépata Alpha en la escala Telepática, lo que te permitirá tener la potencia telepática de alguien con Telepatía Avanzada (no sus habilidades). Además, en tu forma astral podrás utilizar todas tus habilidades.

- Telepatía Pasiva; Mutación secundaria; Telequinesis Residual
Tendrás la habilidad de controlar los movimientos de algo o alguien como cualquier otro telequinético. Solo podrás controlar los movimientos de objetos no mayores ni de menor peso que un camión. Gracias a la telequinesis, podrás elevarte en el aire y simular un vuelo autopropulsado y alcanzar las velocidades medias de un ave normal.

- Dos ondas mentales serán suficientes para dejar inconsciente al enemigo.

NIVEL EXPERTO

- En este nivel tu potencia telepática te permitirá soportar a cualquier roleador que esté en la sala, no obstante en situaciones donde hayan grandes cúmulos de personas te verás algo molesto al utilizar tus poderes.

- Habilidad de formar amnepatías. [Requiere introducción]
Tendrás la habilidad de borrar completamente los recuerdos de una persona. Los recuerdos que borres podrán ser puntuales, es decir, un solo recuerdo o incluso podrás borrar por completo todos sus recuerdos haciendo que el afectado no recuerde nada. Ten en cuenta que solo funciona con recuerdos, no podrás hacer que alguien olvide cómo respirar o cosas del estilo.

- Podrás legalizar una habilidad mental a tu gusto. Es recomendable que si posees el camino activo de la telepatía la habilidad sea ofensiva, mientras que si posees el camino Pasivo, la habilidad sea de control.

- Habilidad a elegir, marcada previamente por la elección anterior;


CAMINO ACTIVO.:
-Telepatía Activa; Habilidad de manipular el gen X. [Requiere introducción]
Tendrás la habilidad de manipular el Gen X mediante impulsos psíquicos, pudiendo tanto aumentar sus proporcionalidades como disminuirlas llegando a borrar los poderes del mismo por un total de una hora. Si las habilidades son aumentadas, el mutante podrá alcanzar incluso dos niveles mas de poder durante éste tiempo igualmente y al pasar el mismo el mutante quedará totalmente agotado y deberá guardar sus energías durante dos horas.

CAMINO PASIVO.:
- Telepatía Pasiva; Habilidad de formar aperturas mentales.
Tendrás la habilidad de abrir cualquier tipo de protección mental, abriendo las mentes de tus oponentes para atacarlos libremente. Además de ésto, ésta habilidad permitirá reponer protecciones mentales de ésta escala, haciendo posible que éstas protecciones puedan bloquear ataques mentales relacionados con las órdenes o controles, además de que obviamente ya bloquean la lectura y la introducción. Éstas protecciones también podrían ser utilizadas para encerrar entidades en las mentes como el fénix.

NIVEL MÁXIMO

- Habilidad de crear cirugías cerebrales. [Requiere introducción]
Tendrás la habilidad de controlar totalmente el cerebro de tus oponentes haciéndolo totalmente tuyo, pudiendo controlar totalmente sus funciones motoras, por lo cual podrás fácilmente detener su corazón haciendo que deje de latir, o también controlar por completo sus funciones cerebrales. Todo ésto es posible mediante energía psíquica la cual emanas desde tu propio cerebro. Al utilizar ésta habilidad, cualquier control sobre el cuerpo del afectado será tu responsabilidad.

- La potencia de las ondas mentales dejará inconsciente de un solo golpe, además de que si es mantenida, causará una hemorragia interna que obstruirá por completo la mente del afectado matándolo.

- Habilidad a elegir, marcada previamente por la elección anterior;


CAMINO ACTIVO:
- Telepatía Activa; Habilidad de formar destrucciones cerebrales. [Requiere concentración]
Tendrás la habilidad de concentrar tu energía psíquica en el cerebro de tu oponente, formando una especie de implosión en el mismo acabando completamente con su vida de forma directa. Ten en cuenta que ésta habilidad solo podrás utilizar con un solo objetivo a la vez, ya que enviarás una gran cantidad de energía psíquica a tu víctima acabando con ella.

CAMINO PASIVO:
- Telepatía Pasiva; Habilidad de formar reflejos mentales.
Tendrás la habilidad de expulsar tu energía psíquica alrededor, haciendo que ésta cause un corto circuito en aquellas personas que se encuentran a un total de cinco cuadros de ti. Éste corto circuito causará que sus funciones motoras comiencen a dejar de trabajar haciendo que queden en un estado vegetal total. Ésta habilidad también posee una parte defensiva, y es la que es capaz de formar un gran escudo por ésta misma energía psíquica capaz de reflejar cualquier tipo de ataque mental sin devolverlo al oponente o incluso desviando una entidad como el fénix. Ten en cuenta que el escudo se deshará al ataque ser impactado.

NIVEL TOTAL

- Llamado de la entidad fénix. [Solo una vez por semana]
Tus habilidades telepáticas serán tan poderosas que podrán llegar a hacer contacto con la entidad cósmica del fénix, la cual te brindará su poder durante 20 minutos dándote su poder hasta nivel experto, por lo cual podrás disponer de sus habilidades y aumento de poder, mas solo podrás llamarlo una vez por semana y una vez que abandone tu cuerpo de sentirás realmente debilitado.

- Podrás legalizar una habilidad ofensiva masiva según el camino que has tomado.

Ventajas. Poder mental base, es de los mejores poderes telepáticos que ofrece tanto una buena ofensiva y defensiva mental como la habilidad de ofrecer roleo.
Desventajas. El poder se basa sólamente en ataque mental, por lo que deja bastante que desear en ofensiva y defensiva física.
+/- : Al poseer y utilizar ésta habilidad, tus ojos se encenderán en un color azul celeste brillante. Ten en cuenta que al ser un poder mental, el hecho de que te desconcentres significará que tus poderes se desactivarán y deberás de volver a activarlos.


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