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Ha pasado un tiempo de grandes cambios para los grupos más reconocidos de la Tierra. Los Avengers se encuentran en un nuevo apogeo, reuniendo viejos miembros para hacer frente a la oscuridad que lentamente aparece otra vez en el mundo, sin rostro y con intenciones ocultas. Los X-Men han regresado a la Mansión X, de luto por la muerte de millones de mutantes en Genosha, pero listos para una nueva era de luz para su raza. Mojo volvió y secuestró a multitud de personas dentro de un domo, para goce de sus televidentes, pero fue derrotado por una alianza entre los X-Men y los Avengers. Sin embargo, nuevas fuerzas oscuras amenazan a la Tierra, una figura sonriente, anárquica y perversa vuelve a hacer uso de sus místicos poderes para cernir al mundo en la sombra.

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~ Disciplina Mágica: Culto a Hades.

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~ Disciplina Mágica: Culto a Hades.

Mensaje por Valkyria. el Lun Feb 16, 2015 1:36 am

Culto a Hades


Descripción de la habilidad: Es un poder bastante versátil ya que puede combinar los poderes de los místicos comunes y a la vez el control sobre los muertos que tiene por ejemplo algunos conocimientos y misticismos de habilidades necrománticas además. Este permite tener una influencia en el mundo de Hades y poder sobre las almas de los seres vivos también permite cambiar de cuerpo un alma aunque se debe tener un nivel más alto en nivel primario innato se puede hablar con los muertos y controlar el fuego, además de crear un ejército de esqueletos.
 

NIVEL NATO

- Habilidad de escuchar voces del mas allá. [Habilidad automática]
Podrás escuchar las voces del mas allá, es decir, las voces de espíritus muertos como si se tratase de ti como un medium. Los espíritus tendrán contacto contigo y podrán responderte preguntas que necesitas saber y al poder escucharlos como poseen muchísimo tiempo en los lugares donde los encuentras ya que donde sea habrá, siempre tendrán la respuesta correcta. Ésta habilidad podría tomarse como una psicometría espiritual.

NIVEL PRIMARIO

- Habilidad de manipular la energía mística.
Drenas el flujo de la energía ambiental, pudiendo manipular energía mística con la cual lanzar poderosos rayos u ondas de la misma los cuales afectarán en alma del enemigo y causarán quemaduras moderadas, cinco de éstos rayos dejarán en un estado de inconsciencia restando uno por nivel. También podrás moldear la energía mística a tu antojo formando barreras o escudos que aguanten dos golpes, haciendo que el atacante reciba moderadas quemaduras.

- Habilidad de percibir las auras ajenas.
Podrás ver las auras de las demás personas sabiendo si se inclinan hacia el bien o hacia el mal, además de que los colores aurales de los místicos serán distintivos para ti, permitiéndote detectarlos de forma precisa y eficaz. Solo con un hechizo especializado las personas serán capaces de esconder el aura de tus perceptores. En nivel medio serás capaz de rastrear las auras en otras salas a no ser que hayan cambiado de dimensión.

NIVEL ENTRENAMIENTO

- Habilidad de crear combustión.
Como hechizo místico básico, poseerás la habilidad de invocar fuego místico a una no muy alta cantidad en cualquier parte que esté en tu rango de visión. Ten en cuenta que éste fuego no será lo suficientemente grande para crear un incendio como tal, pero sí para causar quemaduras o distracciones.

- Creación de hechizos, maldiciones y pócimas
A partir de este nivel accederás a una serie de habilidades que se basarán en utilizar tu potencial mágico para crear hechizos, pócimas, desempeñar rituales, encantar o maldecir. Ten en cuenta que ahora no serán muy potentes los efectos de tus conjuros, sino que se irán haciendo más potentes conforme asciendas tu nivel y tu experiencia crezca.

- Habilidad de encantar o hechizar: gracias a tu energía mágica podrás retirar o quebrar hechizos y maldiciones de otros magos, o bien devolverlos en una especie de conjuro reflejo, o bien hechizar como haciendo caer a alguien en un profundo sopor o enamorar. Sin embargo aquellos magos cuyo nivel esté por encima del tuyo tendrán más control y no podrás hacer nada en contra de sus transformaciones u otros hechizos. Si bien esto estará regulado por niveles: en medio hechizos creadores (objetos, luces que te ayudrán a guiarte, pintar algo, cerrar o abrir puertas, cambiarte de ropa). Nada que tenga que ver con ataques. Experimentado: hechizos de sueño, poder eliminar maldiciones y corregir taras. Experto: reflejar maldiciones y forjar encantamientos de protección o camuflaje. Máximo y total: hechizos de sellado (bloquear habilidades, alterar un poco las probabilidades).

Capacidad de crear maldiciones: podrás maldecir a una persona haciendo sus huesos frágiles, por ejemplo, más casi siempre las maldiciones de no efectuarse en combate deberán tener algún detonante que hagan salir a relucir los efectos. Las maldiciones por ahora tendrán los efectos durante un día. En medio debilitamiento de huesos, picazón, mareos. Experimentado y experto: taras horrorosas, maldiciones de descontrol de poderes, alucinaciones, dolores. Total y máximo mortales (desaparición, enfermedad, putrefacción).

Podrás crear distintas pócimas con un sin número de efecto, ya sea para envenenar, hacer dormir o enamorar. Las pociones solo sabrá crearlas el hechicero supremo, y el resto de personas tendrán que ir aprendiendo a fabricarlas. De aprender a fabricarlas siempre se podrá utilizar las pociones. Las pociones deberán de ir redactadas en una especie de libro de hechizos que cada místico tendrá que tener, y dicho libro podrá ser destruido y perdido para siempre.

Habilidad de hacer rituales. [Requiere ser Hechicero Supremo]: con un ritual serías capaz de dotar de alguna cualidad mística a algún objeto o persona, retraer una que otra tara, crear un escudo protector mágico, etc. Los efectos no deberán ser muy potentes. El Hechicero Supremo podrá crear cualquier ritual y el resto de místicos podrán aprender de él, con la diferencia de que cada persona podría legalizar un único ritual hecho a medida para su personaje. Los rituales deberán de requerir una serie de ingredientes o una frase a decir al hacer el ritual para que se cumpla un efecto específico En tu caso podrás invocar pequeños demonios que te ayuden en batalla.


NIVEL MEDIO

- Habilidad de invocar guerreros esqueleto.
Podrás invocar una horda de esqueletos con gran fuerza los cuales al destruirse podrán recomponerse (deberás ordenarlo y luego rolearlo). Son un gran medio de distracción y destrucción, puesto que acudirán armados con armas portentosas y una sed de sangre indescriptible. En este nivel puedes invocar tres.

- Conocimiento místico avanzado
Además de saberte de memoria cada paraje del mismo Hel adquieres un libro de hechizos de las manos de los muertos mismos, quienes te rinden pleitesía como su dios. Podrás legalizar un total de tres hechizos de distinta índole, los cuales deberás tener validados para poder emplearlos. Debes saber que no tienen que ser exclusivamente de muerte, puedes basarse en otros aspectos también.

- Posesión espiritual.
Habilidad de controlar a uno de tus propios espíritus previamente invocados el cual poseerá el alma de una persona. Ésta posesión actuará como si fuese un control mental, por lo tanto si la persona "poseída" sale de la dimensión o es sanada de forma mental será liberada de dicha posesión.

NIVEL EXPERIMENTADO

- En este nivel podrás invocar hasta 6 esqueletos.

- Habilidad de crear pactos. [Leer atentamente]
A través de tus argucias y mentiras podrás crear un pacto que vinculará el alma de un humano/mutante que lo haya aceptado previamente, para ello puedes valerte de la persuasión y el chantaje, más ambos deberéis cumplir estrictamente las condiciones del pacto. La única forma de cancelar este pacto es que incumplas tu parte. Es un poder que te dota de un roleo extensísimo y que mejorará con el nivel, tus pactos poseerán un vínculo místico aún más poderoso, de forma que podrás alterar LEVEMENTE la realidad de aquel con el que firmes el pacto, de este modo podrás chantajear fácilmente a cualquier mutante y obligarlo a cumplir tu pacto. Mediante la alteración podrás curar estados, otorgar una habilidad de un poder 2 niveles inferior al tuyo y demás alteraciones de menor índole.

NIVEL EXPERTO

- Podrás invocar hasta 10 esqueletos en este nivel.

- Báculo del alma [Roleo especial]
Mediante un roleo con la Diosa del Limbo o del Infierno tendrás la capacidad de obtener el báculo del alma que es un báculo el cual puede transformarse en una espada al igual. Esta espada puede fluir energía mística capaz de hacer daños similares a la Hacha Caza-Demonios. El báculo tendrá la capacidad de aumentar tus hechizos lo que te permitirá legalizar un hechizo único para el báculo, si alguien te lo quita tendrá la capacidad de utilizarlo.

- Puedes legalizar tres hechizos relacionados con fuego y/o muerte.

NIVEL MÁXIMO

- Podrás invocar hasta 16 esqueletos.

- Tus pactos mejorarán agregando dos habilidades.

- Llegada del mismísimo infierno. [Leer atentamente]
En éste nivel tu cuerpo y tu alma mutarán completamente haciendo que el infierno venga a ti. Todos los conocimientos de las almas que viven y están muertas estarán a tu disposición, llegando a tener técnicamente la omniciencia. Además de ésto, podrás transformar tu cuerpo en estado de alma llegando a ser totalmente intangible, tomando una inmunidad a los ataques físicos. Ten en cuenta que ésta gran mutación requiere un total de cinco almas que deberás sacrificar y mandarlas al infierno para que el mismo te pague con éste extraordinario poder.

- Puedes legalizar dos hechizos de cualquier índole.

NIVEL TOTAL

- Podrás invocar esqueletos ilimitados, pero hacerlo te debilitará, impidiendo el uso de control místico y hechizos.

- Dios(a) de la muerte. [Leer atentamente]
Tendrás control total sobre el inframundo, y manejarás el alma de cada muerto del rol que vaya a dar a tus manos, pudiendo usar sus poderes como te plazca. Además solo los demás dioses o hechiceros de nivel total podrán dañarte, a no ser que se unan todos contra ti. Las fuerzas de los muertos serán tu mayor arma, y los vivos podrán venderte las suyas a cambio de favores específicos. Además entre tu abanico de posibilidades estará el de invocar un ejército demoníaco dispuesto a servirte.
 
Ventajas. Es un poder muy versátil que te permite salir de apuros y dar mucho roleo.
Desventajas. Es un poder muy regido con la capacidad de reservas energéticas en tu organismo, la magia es dependiente de cuanta energía absorbas.
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