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~ Disciplina Mágica:Hechicería Ancestral.

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~ Disciplina Mágica:Hechicería Ancestral.

Mensaje por Valkyria. el Mar Feb 03, 2015 11:42 pm

hechicería ancestral


se le describe como la hechicería pura y por vínculo cognaticio. Los usuarios portadores de esta tremenda clase de magia tienen ascendencia féerica, es decir: de hadas y demás criaturas de leyendas arturianas. Estos hechiceros poseen un vínculo vigoroso y estrecho con la esencia mágica más pura, que se decantará en negra o blanca dependiendo de la connotación que el mago opte por otorgarle. Los poderes místicos de estos hechiceros crecerán en dimensiones mágicas, y aunque ante ellos se abren posibilidades enormes de alcance de poder, su debilidad más fatal se centra en que las armas hechas de metal puro al penetrar en su carne les causará más daño del normal golpeando su aura féerica. El poder se basa en la manipulación de la realidad a gran escala, un gran repertorio de armas místicas, control sobre la tierra y una clase de aptitudes poderosas.

 


Notas del poder:
Este poder se considera como místico ya que por descendencia sanguínea tendrás sangre de hada por lo que serás una especie de híbrido entre esta y humano. Al tener este poder serás una alta sacerdotisa o suma sacerdote de la diosa de la Tierra, Gaea, por lo que puedes invocar por puro roleo hadas o criaturas mágicas tanto benignas como malignas. Tu apariencia será muy bella y etérea, más contarás con la principal debilidad y temor de cualquier hada: el metal puro, ya que es un arma o material moderno que atenta contra su misma esencia mágica. Además leerías pensamientos de mente en mente, detectando las mismas, sin mencionar que eres capaz de establecer comunicación telepática.


NIVEL NATO

- Habilidad de tener una conexión especial con lo mágico
Además de tener un conocimiento extremo sobre las capacidades y límites de otras habilidades místicas o criaturas y de artilugios, creaciones y herramientras de este tipo serás poseedor de adaptarte al medio ambiente de los bosques y de lugares mágicos, sabiendo exactamente la ubicación de cada locación. Eres apto para hablar con plantas, árboles, y convocar por mero roleo criaturas como ondinas de los bosques. Ten en cuenta que por tu sangre féerica las armas hechas de metal puro, sin ninguna añadidura más, te afectarán más de lo normal y tardas en sanar más tiempo. No envejecerás por el paso del tiempo.

NIVEL PRIMARIO

- Habilidad de controlar la energía mística.
Podrás concentrar tu energía mística para lanzar poderosos rayos de ésta energía además de manipular la que está presente en el ambiente o te lanzan o bien crear distintas formas con esta, ya sea para ataque como espadas cortantes o defensa. Los rayos o constructos que proyectes afectarán el alma de tus enemigos por lo cual quedarán realmente debilitados además de provocar quemaduras. Ten en cuenta de que cinco de éstos rayos dejarán en total inconsciencia a tu oponente restando uno por nivel y los constructos y su complejidad igual. Puedes cargar objetos comunes con tu energía mágica de igual manera.

- Habilidad de volar a grandes velocidades.
Tendrás la extraordinaria habilidad de volar a velocidades bastante altas. Tu habilidad de vuelo bastante acostumbrado te dará un espacio mas para esquivar habilidades físicas siempre y cuando te encuentres en el aire. La velocidad a la que vayas será igual a la de una velóz ave cazadora, como un águila o alguna criatura similar.

- Habilidad de percibir las auras ajenas
Podrás ver las auras de las demás personas sabiendo si se inclinan hacia el bien o hacia el mal, además de que los colores aurales de los místicos serán distintivos para ti, permitiéndote detectarlos de forma precisa y eficaz. Solo con un hechizo especializado las personas serán capaces de esconder el aura de tus perceptores. En nivel medio serás capaz de rastrear las auras en otras salas a no ser que hayan cambiado de dimensión.

- Capacidad de observar el presente, pasado y futuro a través de esferas
Bien sea canalizando tu magia en estanques o creando pequeñas esferas serás capaz de espiar datos concretos del presente, y obtener ideas globalizadas de ser eventos de suma importancia del pasado y futuro además de comunicarte, controlando tú quién ve las imágenes. Es decir que siempre y cuando tengas algún motivo para espiar el presente podrás enterarte de cosas puntuales y trascendentales de no tener que ver contigo en el presente, pasado o futuro (cosas graves como muertes de personas muy ajenas a ti no podrás), como espiar a alguien en un baño por ejemplo, o amoríos. Puedes ver el pasado de las personas, y en cuanto al futuro podrás obtener datos de mucha importancia siempre y cuando tengan que ver estrechamente contigo, o para enterarte del estado de alguna ciudad o de algún cambio repentino en la historia. Ten en cuenta que esta habilidad casi siempre será para interpretación y no será omnipotencia.

NIVEL ENTRENAMIENTO

- Capacidad de transformar tu cuerpo en astral
Podrás transformarte en un ser por completo del Plano Astral pero que podrá atacar con sus poderes mágicos en este estado, solo aquellos que impliquen energía mística como rayos, siendo solo detectado de elegirlo solo por personas que perciban almas o telépatas. Es decir que te inmunizarás a cualquier daño de índole físico, más ataques mentales o místicos te seguirán afectando con normalidad. Podrás además entablar combates en esta dimensión o arrancar las formas astrales de otros seres respetando las leyes de este ámbito. En este estado te afectarán las armas largas hechas de metal puro, sin ninguna parte de otro material.

- Habilidad de controlar las mentes o persuadir
Tendrás la opción de controlar la mente de las personas, eligiendo como métodos la persuasión por palabras o mental, con lo cual deberás colocar algún símbolo que lo indique, un control mental directo, o poseer, una vez estés en tu forma astral, el cuerpo de una persona, si bien esta última será más que todo por roleo. Las personas estarán obligadas a cumplir tu voluntad de no resistir.

- Habilidad de desarrollar una telequinésis moderada
Pasarás a controlar o animar mágica o telequinéticamente el cuerpo de cinco objetos o personas máximo, o de objetos de no mayor tamaño a una camioneta grande. Una vez estén controlados estarán imposibilitados de atacarte de forma física o moverse, más mental o místicamente podrán seguirte atacando. Una vez controlados puedes elegir presionar algún miembro hasta causar daño. A medida que avances el control mejorará así como el número de dos en dos

- Capacidad de crear combustión en los seres
Visualizando algo o alguien podrás encenderlo en llamas o hacer explotar un objeto. El fuego será de índole mágico, por lo que más que quemaduras moderadas dañará el alma. Tú elegirás cuándo se extinguiría el fuego si es que otro no lo hace antes. En niveles avanzados podrás crear grandes incendios solo con pensarlo.

Podrás transformar tus esferas de espionaje en portales transportadores cuyo destino y personas PARA las cuales funcione estarán a tu libre elección.

NIVEL MEDIO

- Creación de hechizos, maldiciones y pócimas
A partir de este nivel accederás a una serie de habilidades que se basarán en utilizar tu potencial mágico para crear hechizos, pócimas, desempeñar rituales, encantar o maldecir. Ten en cuenta que ahora no serán muy potentes los efectos de tus conjuros, sino que se irán haciendo más potentes conforme asciendas tu nivel y tu experiencia crezca.


+ Habilidad de encantar o hechizar: gracias a tu energía mágica podrás retirar o quebrar hechizos y maldiciones de otros magos, o bien devolverlos en una especie de conjuro reflejo, o bien hechizar como haciendo caer a alguien en un profundo sopor o enamorar. Sin embargo aquellos magos cuyo nivel esté por encima del tuyo tendrán más control y no podrás hacer nada en contra de sus transformaciones u otros hechizos. Si bien esto estará regulado por niveles: en medio hechizos creadores (objetos, luces que te ayudrán a guiarte, pintar algo, cerrar o abrir puertas, cambiarte de ropa). Nada que tenga que ver con ataques. Experimentado: hechizos de sueño, poder eliminar maldiciones y corregir taras. Experto: reflejar maldiciones y forjar encantamientos de protección o camuflaje. Máximo y total: hechizos de sellado (bloquear habilidades, alterar un poco las probabilidades).

+ Capacidad de crear maldiciones: podrás maldecir a una persona haciendo sus huesos frágiles, por ejemplo, más casi siempre las maldiciones de no efectuarse en combate deberán tener algún detonante que hagan salir a relucir los efectos. Las maldiciones por ahora tendrán los efectos durante un día. En medio debilitamiento de huesos, picazón, mareos. Experimentado y experto: taras horrorosas, maldiciones de descontrol de poderes, alucinaciones, dolores. Total y máximo mortales (desaparición, enfermedad, putrefacción).

+ Podrás crear distintas pócimas con un sin número de efecto, ya sea para envenenar, hacer dormir o enamorar. Las pociones solo sabrá crearlas el hechicero supremo, y el resto de personas tendrán que ir aprendiendo a fabricarlas. De aprender a fabricarlas siempre se podrá utilizar las pociones. Las pociones deberán de ir redactadas en una especie de libro de hechizos que cada místico tendrá que tener, y dicho libro podrá ser destruido y perdido para siempre.

+ Habilidad de hacer rituales. [Requiere ser Hechicero Supremo]: con un ritual serías capaz de dotar de alguna cualidad mística a algún objeto o persona, retraer una que otra tara, crear un escudo protector mágico, etc. Los efectos no deberán ser muy potentes. El Hechicero Supremo podrá crear cualquier ritual y el resto de místicos podrán aprender de él, con la diferencia de que cada persona podría legalizar un único ritual hecho a medida para su personaje. Los rituales deberán de requerir una serie de ingredientes o una frase a decir al hacer el ritual para que se cumpla un efecto específico En tu caso podrás invocar pequeños demonios que te ayuden en batalla.

- Capacidad de transformarte a ti o a otros seres
Puedes transformarte a ti misma o a otras personas en otros individuos, objetos, animales o incluso alguna que otra criatura mágica. Es decir puedes transformarte a ti misma en un dragón con algunas de sus propiedades, claro está sin hacerte ni de lejos tan fuerte como la criatura original pero poseyendo la mayoría de sus características, al ser tú una criatura mágica en parte. Tendrá una duración de quince minutos que aumentará conforme avances de nivel en dos minutos.

- Aptitud de emplear hechizos sanadores
Gracias a tu sangre mágica podrás crear poderosos hechizos sanadores de efecto bastante rápido, que sanarán heridas graves en otros, y moderadas o leves en ti mismo, aunque no regenerarán tejidos de forma directa. Dependiendo de la intensidad de la herida en otras personas tú sufrirás parte del dolor y perderás fuerza y lo que harás será poner más velóz el proceso de curación normal. Puedes reponer energía y curar de estados de inconsciencia, más no dependencias o desperfectos mentales.

- Puedes legalizar una habilidad mística.

NIVEL EXPERIMENTADO

- Habilidad de formar ilusiones campales
Puedes crear poderosas ilusiones capaces de trucar cualquier mente, y que afectarán a cuantas personas lo indiques, si bien cuanta más gente haya más difícil será concentrarse para expandir tu poder místico. Las personas dentro de tus ilusiones perderán un espacio de evasión. Puedes darle la connotación que quieras a estas.

- Habilidad de viajar en el tiempo.
Podrás viajar al pasado o al futuro ya sea sola, en forma astral, o enviar a otros, pero no para intervenir en situaciones totalmente ajenas a ti o donde no destruyas roleos ajenos, o que tengas que ver contigo o con seres allegados. El viaje será bastante rápido, y te permitirá enriquecer el roleo del rol si sabes sacarle provecho a esta habilidad. De asesinarte en el pasado o futuro tu yo, que queda en la época original, no sufriría ningún daño.

- Conocimiento místico avanzado
Se te permitirá con un roleo especial obtener tres pergaminos del ancestral tomo Darkhold, fuente de una poderosa magia tanto caótica como demoniaca. Por tanto puedes legalizar tres ataques mágicos o habilidades que deberás colocar en el apartado de legalizaciones para tener válido tu libro.

NIVEL EXPERTO

- Control sobre los elementos de la diosa de la tierra
Por tus conexiones originales con Madre Tierra, Gaea, tendrás un control fuerte sobre los elementos y sus materiales, en especial la tierra, como vendría a ser la arena, en una forma algo peculiar. Puedes ordenarles cumplir ciertas cosas, aunque estas nunca deberán ser demasiado excesivos, exceptuando el control ejercido sobre la tierra. Por ello podrías controlar o desviar el fuego, congelar algo, y cosas similares. No puedes crear tú los elementos. Podrás controlar la roca, crear temblores, pero nunca alcanzando los niveles de otro controlador de estos elementos en sí. Puedes invocar el rayo.

- Invocación de bestias de otras realidades
Podrás invocar demonios o criaturas mágicas con grandes poderes destructivos, máximo cinco, que tengan inmunidad a algunas habilidades en específico. Los demás serían hordas de demonios con habilidades normales. Los puedes controlar a distancia de manera que podrías atacar mientras tu cuerpo se recupera o algo por el estilo. Solo tu ejercerás dominio sobre las criaturas que convoques.

- Tus maldiciones podrán implicar la muerte.

NIVEL MÁXIMO

- Posesión de una inmortalidad casi total. [Habilidad automática]
Al destruír tu cuerpo físico podrás volver a crearlo o a encarnarte, pero esto deberás hacerlo en el lapso de un día en el cual no podrás rolear y cuando lo hagas te encontrarás algo debilitado. La única forma de eliminarte sería hacer añicos tu espíritu, y por el estado de este, lo podrán hacer con magia, o mente. Incluso la destrucción de tu forma astral no implicaría tu muerte. Esto lo usarás máximo una vez cada tres días. Es decir que si te matan pasarás dos días sin rolear. Esto sería de matarte en tu época, ya que si te asesinan en el pasado o futuro podrías volver de inmediato sin ningún daño.

- Habilidad de arrancar las almas y controlarlas
Con visualización podrás arrancar las almas y privarlas de su libre albedrío sometiéndolas a tu voluntad. De ser mutantes con habilidades energéticas, mentales o místicas podrás usar sus poderes para atacar a no ser que alguien las libere o las destruya de cualquier forma posible. Solo necesitas contacto visual. Las almas durarán unas dos horas bajo tu control a no ser que poseas algún artilugio capaz de retenerlas.

NIVEL TOTAL

- Expulsión letal de poder arcano
Expulsarás desde alguna parte de tu cuerpo una enorme cantidad de energía mística que será capaz de destruir una sala entera y de calcinar las almas que allí se encuentren. Las personas tendrán sus dos renglones para escapar de tu furia. Tras esta habilidad te encontrarás debilitado y necesitarás reponer tus fuerzas, siendo incapaz de usar tus poderes por unos minutos..

- Puedes legalizar una habilidad mística más del Darkhold.

 
Ventajas. gran capacidad de roleo, ataques poderosos y equlibrados que dan pie a poder innovar en el poder.
Desventajas. es de difícil uso y las armas de metal puro te causarán más daño del normal.
+/- :


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